Das aufregende Leben von Plüschtieren
"Es ist dunkel in dem Haus an der Elm-Street. In dieser Nacht tapst nur ein einsames Plüschi auf leisen Pfoten durch den langen, schmalen Korridor. Genauer gesagt huscht es von einem
Versteckt zum nächsten: vom Schirmständer zum Telefonschränkchen und von dort zu dem Paar grosser Gummistiefel. Doch noch bevor er diese sichere Deckung erreicht, wird es von den Augen seines
unerbittlichen Verfolgers erspäht. Höhnisch kichernd "Eins, zwei, Freddy kommt vorbei!" fährt er seine Krallen aus und stürtzt sich in Richtung des Plüschi. Dieses verflucht nur noch die grossen
Trampler dieses Hauses, die dachten er wäre eine gute Idee, den Lieblingspapagei Freddy frei in der Wohnung fliegen zu lassen, während sie zu einem Theaterbesuch gingen."
Ja, ja, die Ereignisse in der Plüschi-Welt ähneln erstaunlich oft irgendwelchen literarischen oder cineastischen Vorlagen. Aber dies ist reiner Zufall ... wirklich! Im folgenden habe ich all
meine Versuche an Szenarios aufgelistet, welche den Weg in den Computer gefunden haben, bevor sie gespielt wurden. Alle anderen waren wohl ein paar Stichworte auf kleinkariertem Papier, als die
Plüschis durch die entsprechenden Ereignisse stolperten. Der geneigte Leser wird hier neben einem vollständig ausgearbeiteten Szenario auch noch jede Menge Fragmente finden, die kaum über eine
Ansammlung von Stichworten hinausgehen. Viel Spass damit.
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"Als die Plüschis zum Leben erwachen, ergibt sie komplette Finsternis. Eine flauschige komplette Finsternis. Ja, die Plüschis sind inmitten eines Kartons aufgewacht, wo auch noch zig anderer Plüschtiere gelagert werden. Schon der Hinausklettern aus der Schachtel stellt eine nicht ganz triviale Aufgabe dar, doch die eigentlichen Ereignisse, in denen die Plüschis mehr als einmal in die komplette Finsternis zurückkehren haben damit erst begonnen."
Dieses Einführungsabenteuer verstrickt die Spieler in die Vorgeschichte von "Kevin allein zuhause" (genauer gesagt, in die Ereignisse als Kevin noch ein erst vor nur wenigen Wochen geborener Junge ist). Es ist ein klassisches, sehr linear gehaltenes Escape Abenteuer, das als Einstieg für Spieler gedacht ist, welche noch nicht oder noch nicht sehr oft in der Welt der Plüschis unterwegs waren. Zudem war dieses Abenteuer für mich ein grösseres Experiment, da
ich nicht nur eine relativ grosse Gruppe von 8 Plüschis durch die Ereignisse zu leiten hatte (von denen die Hälfte noch nie PP&P gespielt hatte), sondern auch ein achtjähriges Mädchen mit am Tisch sitzen hatte, das sich in dieser Geschichte gegen 7 Erwachsene durchsetzten musste. An dieser Stelle sei festgehalten, dass das Abenteuer (auch wenn schlussenlich an einigen Stellen ein bisschen gekürzt) ein voller Erfolg geworden ist. Das Einbringen der verschiedensten Arten von Spieler
(inklusive des Mädchens) war zu meiner Überraschung ohne Probleme möglich.
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Das Abenteuerszenario (fertig ausgearbeitet - 10 A4 Seiten)
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allein.doc
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allein.pdf
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Spielmaterial: Der Plan des Kellers (fertig - 1 A4 Seite)
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keller.ppt
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keller.pdf
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"Die dichte, nächtliche Wolkendecke reisst auf. Durch die Wolken dringt nun das Licht eines einzigen, wenn auch sehr hellen Stern. Es fällt auf den Platz in der Mitte der stillgelegten Fabrik. Langsam zieht der helle Fleck über den Platz, dringt durch die zerbrochenen Fensterscheiben ins Innere der Produktionshalle und beginnt dort langsam an einer sehr bedeutend wirkenden Maschine hochzuklettern. Alsbald erreicht der Lichtpunkt einen roten Knopf. In diesem Moment laufen die alten Maschinen unter lautem Stampfen, Quitschen und Rumpeln wieder an..."
Dieses Abenteuer in einer alten, wie von Geisterhand nach Jahren des Stillstehens nochmals für eine Nacht aktivierte Spielwarenfabrik war als Einstieg in eine etwas längere Sequenz PP&P gedacht. Die Idee war aus der Erschaffung der Plüschis selber ein kleines Abenteuer zu machen. Das Abenteuer ist im Rahmen des Kitsch-Const zu sehen, der einst vom Nox-Team verantstaltet wurde. Dort feierte dieses Abenteuer Premiere. Die Ereignisse sind aber eher an bereits erfahrene Spieler gerichtet, die mal wieder überrascht werden sollen, wenn eine Erschaffung nicht ganz nach Regelbuch verläuft. Das unfertige Fragment zeigt Ideen auf, die von einem findigen Spielleiter aber noch ausgefeilt werden müssen.
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"Die Suite eines Fünfsternehotels, Champagner in einem vergoldeten Kübel, schwere Brokatgardinen, die die Fenster säumen, welche einen herrlichen Blick über London bieten. Die Szenerie könnte kein besseres Leben für den Trupp Plüschis verheissen, die dort plötzlich zum Leben erwachen. Es klopft. Aus dem Badezimmer kommt ein in einen Smoking gekleideter Herr, öffnet die Tür. Ein leiser Schuss, er fällt und die Frau in einem engen roten Kleid, die gerade das Zimmer betritt lässt die Mordwaffe unauffällig unter ihrem Rock verschwinden. Und die Plüschis tun instinktiv das, was sie am Besten können: Sie stellen sich bewegungslos."
Die Plüschis wohnen nicht nur dem Mord bei, sondern bekommen auch schnell mit, wie die Agentin offenbar in die Wirren um eine Biowaffe namens "Bakterium" verstrickt ist. Niemand ausser den Plüschis weiss von der Gefahr in der sich die Welt befindet und so liegt es an Ihnen, das Unheil abzuwenden. Auch wenn für eine Rollenspielkonvention erdacht, so hat es dieses Abenteuer nicht über eine Zusammenfassung und eine Szeneliste hinaus gebracht. Doch mit etwas Phantasie wird aus diesen Notizen eine turbulente Jagd durch London auf den Spuren von 007.
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