Stimmungsvolles Rollenspiel

Dieses Schlagwort wird oft gebraucht, doch immer wieder in einem anderen Zusammenhang; Nicht nur weils es zwei unterschiedliche Auffassungen von stimmungsvoll gibt, sondern auch, weil es eine niemals endende Kontroverse über die Führung eines Helden gibt. In diesem Artikel werden dem Meister Möglichkeiten, deren Vorteile und Gefahren aufgezeigt, um Spielrunden interessant zu gestallten:

Zuerst einiges zum Rollenspiel. Dem Namen nach zu urteilen, muss sich ein Spieler in die Rolle eines Helden hineinversetzen. Am Anfang wird der Held noch etwas farblos erscheinen, da er noch nichts erlebt hat. Mit der Zeit wird man aber erkennen, dass sich ganz bestimmte Eigenheiten, die bei dem Spieler nicht zu bemerken sind, beim Helden durchbrechen. Es sind diese Eigenheiten, die einem Helden Leben einhauchen und ihn zu einer Persönlichkeit werden lassen

Wenn ein Spieler seinen Helden nicht lieb gewinnt, dann hat er irgendetwas falsch gemacht. Allgemein ist es eher der Fall, dass die Helden sich nur schwer von ihrem zweiten Ich trennen können. (Ein bisschen Schizophrenie ist hier sicherlich erlaubt).

Die unangenehme Seite einer so festen Bindung ist jedoch nicht ganz unwichtig, im Gegenteil! Obwohl ein Held im Spiel unter normalen Umständen nicht stirbt, gibt es doch einen Zeit-punkt in dem ein höherstufiger Held Probleme bereitet. Die Proben, die ein Meister verlangen kann, müssen immer mit noch höhe-ren Zuschlägen versehen sein um dem Helden noch ein gewisses Risiko bie-ten zu können, die Kämpfe dauern im-mer länger, da schwache Gegner in ein oder zwei Schlägen vernichtet werden können. Ausserdem hat sich der Charakter des Helden schon so geformt, dass er zu einem Spielhindernis werden könnte. Mit den schwierigeren Kampfregeln der 'Enciklopaedia Tharunica' hoffen wir wenigstens das Problem von allzu langen, stereotypen Kämpfen zu verhindern, wenn auch diese Regeln für schwache Gegner zu einem grossen Risiko werden. Das Problem mit den zu grossen Aufschlägen können Sie als Meister selbst in die Hand nehmen, denn die Stufenübertritte der Helden (siehe auch unten), müssen nicht immer gleich gestalltet werden. Es ist durchaus möglich von den zur Verfügung stehenden Talentsteige-rungsversuchen zuerst 6 abzuzählen um danach einen W10 (Wenn Sie keinen W10 haben, halbieren Sie einen W20-Wurf) daraufzuschlagen. Auch andere Regeländerungen, die das Spiel verbessern, können von Ihnen eingesetzt werden. Diskutieren Sie jedoch Ideen zuerst mit Ihrer Gruppe, um nicht einen Überlegungsfehler als verbindliche Regel zu deklarieren. Wenn Sie solche Vorschläge für gut befinden, würden uns diese natürlich brennend interessieren.

Nun zum ersten Teil unseres Schlag-wortes. Was bitte soll man unter 'stimmungsvoll' verstehen? Es gibt im Wesentlichen zwei Denkrichtun-gen: Die erste vertritt die Auffassung, dass nur die Abenteuer, die Rätsel, der Kampf und das Risiko ein Rollenspiel spielenswert machen. Die andere besagt, dass das Spiel mit dem Helden noch viel wichtiger ist als das Aben-teuer selber. So gesehen ist ein Kampf sogar etwas äusserst hinderliches.

Der beste Weg ist (unserer Meinung nach!), ein ausgeglichener Mittelweg. Es ist sicherlich nicht lange interessant, wenn ein Held nur noch ein Figürchen in einem Kampfspiel ist, so nach dem Motto: "Du bist tot! In diesem Leben hast du zwanzig Menschen, einen Dämonen und fünf Bestien umgebracht. Für diese Leistung, wirst du in die Highscore-liste aufgenommen. Gratulation!" Dies ist auch nicht der Sinn von Rollenspielen. Das Abenteuer, eine Geschichte, die mehr oder weniger mysteriös ist, und das Spannung auslöst und die Gemüter anregt, so als ob man an den Spielabenden in einem Roman, der zugleich von dem Meister und den Spielern mitgearbeitet haben. Um es den Spielern nochmals zu sagen: "Der Meister spielt mit und und nicht gegen Euch, auch wenn dies vor allem jüngere Spieler so empfinden.

Vom Thema abgekommen richten wir unser Augenmerk wieder zurück! Was heisst ein geeigneter Mittelweg? Nun, ein gutes Abenteuer setzt sich unser Meinung nach, aus den gekonnten Schilderungen des Meisters und den genauen Reaktionen der Spieler zusammen. Der Meister ist zwar wichtig für die Stimmung, da eine Szene auf verschiedene Arten gestalltet werden kann, doch ist der Einfluss der Spieler auf die Stimmung ja nicht zu unterschätzen. Es muss doch sowohl für die Helden als auch für den Meister ein grösseres Erlebnis sein, wenn man nicht nur die allerwichtigsten Infos angibt. Natürlich ist es meistens unwichtig wie ein Auftraggeber gekleidet ist und wie ein Zimmer eingerichtet ist. Trotzdem sind es diese Schliderungen, die dann die Helden ins Abenteuer hineinziehen. Auch für den Meister ist es viel netter, wenn von den Spielern nicht nur immer das gelangweilte "Ich greife an!", sondern auch einmal ein beherztes "Attacke!" zu hören ist. Viel Spass bei Ihrem Rollenspiel! (T.M.)