Weit draussen im Purpurnen Ozean liegt eine Insel von unsagbarer Wichtigkeit für die Zukunft Tharuns. Hier auf der politisch vollkommen unwichtigen Insel werden Ihre Helden das Licht der Neuen Sonne erblicken.
Wie aber sollen Sie die Kindheit der Helden auf einer Insel darstellen, die Sie nicht kennen? Wo sollen Ihre Helden Erfahrung sammeln, wenn Sie nicht einmal in wenige Geheimnisse der Insel eingeweiht sind? Sie mögen darauf antworten, dass Sie eine unerschöpfliche Phantasie haben. Wenn Sie wirklich genug Abenteuer auf einer, zugegeben nicht gerade übermässig grossen, Insel anlegen können, dann können wir nur noch den Hut vor Ihnen ziehen. Da aber auch noch ein bisschen Einheit in Tharun bewahrt werden soll, und da nicht alle eine so sprudelnde Phantasie haben, seien hier wenige Geheimnisse Hamurs preisgegeben:
"Hamur? Kann man das Essen?" Dieses Bonmot eines unbedeutenden Dichters auf Kilmakar trifft genau den Bekanntheitsgrad, den Hamur geniesst. Die obenstehende Bemerkung war sehr warscheinlich, obwohl dies der Dichter bestreitet, nicht ein Witz sondern eine ernsthafte Frage.
Auch wenn der Name der Insel in Kilmakar noch dann und wann fällt, wissen nur wenige, wie es dort aussieht oder wie man dort lebt. In allen anderen Archipelen oder gar Reichen ist die Insel nicht einmal bekannt.
Es ist äusserst fraglich ob sich überhaupt jemand für eine Erkundung der Insel interessiert. Es ist auf jeden Fall nichts genaueres über den Sumpf, den Vulkan, die tiefen Wälder und die Insel Fiskus, die Hamur vorgelagert ist, bekannt. Auch die Stadt Sarab Hamur birgt noch einige Geheimnisse (z. B. warum die Hauptstadt an einem strategisch so ungünstigen Ort liegt). In diesem Artikel wollen wir uns hauptsächlich mit dem Sumpf befassen. Besser gesagt: mit einem kleinen Teil des Sumpfes. Wie unter Ketzern bekannt, haben die Neugötter eine andere Macht vertrieben. Die neue Religion versuchte alles, das an das Vergangene erinnerte zu Die Götter bedienten sich dabei der Naturgewalten, die sie ohne grosse Schwierigkeiten befehlen können. So löschte auch auf Hamur eine Naturge-walt alle Zeugen der Vergangenheit aus. Der Sumpf ist der einzige Zeuge, da dies hat verständ-licherweise niemand überlebte. Diese Geschichte über die Entstehung des Sumpesf in den Augen der Azarai ketzterisch (Ihre Version der Weltent-stehung stellen wir in der TF 5 vor) und wird deshalb nicht mehr erzählt. Trotzdem kennt sie jeder Tharuner.
Erzählungen nehmen in der niederen Bevölkerung Tharuns, insbesondere deren Hamurs, einen sehr hohen Stel-lenwert ein. So ist es nicht verwunder-lich, dass sich viele Erzählungen mit dem Sumpf befassen. Eine weitere Sa-ge, die oft am Lagerfeuer der Brigan-tai zu hören ist, sei hier vorgestellt:
"Nebel hängen während dem Tages über dem Sumpf. Nachts jedoch verwandeln Sie sich in die Gehilfen von Arkan'Zin. Sie streifen durch den Sumpf und strafen jeden, der die Götter durch das Betreten des Sumpfes beleidigt. So wollte einst ein uner-schrockener Jüngling für seine Ange-betete eine Liebesorchidee als Beweis seines tief empfundenen Gefühls bringen. In unserer Region wächst diese Orchideenart jedoch nur im Sumpf. Nach wenigem Zögern entschloss sich der junge Mann dorthin zu begeben. Als es Nacht wurde kehrte er jedoch nicht mehr zurück. Man machte sich noch immer Hoffnungen er würde am nächsten Tage zurückkehren. Am Morgen ging die Geliebte an den Fluss um ein paar Fische zu angeln. Es ging nicht lange bis Sie etwas an der Angel hatte. Voll Freude zog sie Ihren Fang aus dem Wasser und blickte in die Augen ihres Geliebten. Der vom Rumpf getrennte Kopf hatte sich an der Angel eingehenkt. Der Gesichtsausdruck war derjenige eines Mannes, der unsägliche Qualen durchgemacht haben muss".
Für alle, die es interessiert: diese eine Tragödie hat sich einst im Lager der Brigantai so zugetragen. Das Ende der Erzählung, das interessanter Weise nur selten erzählt wird, ist nicht minder tragisch: so hat sich die unglückliche Geliebte noch in der selben Nacht mit dem Toten vereint. Sie schnitt sich, als alle schliefen, die Handgelenke auf.
Für Sie dürfte es jedoch interessant sein, was der Jüngling im Sumpf erlebt hat. Den genauen Hergang wissen wir auch nicht. Doch eine Ahnung dessen, was sich da ereignet hat, kann man den Worten des Irren entnehmen. Der Mann, der als einer der wenigen von diesem unheiligen Ort zurückgekehrt ist, der dafür aber seinen Verstand hergeben musste, ist die einzige Person, die einigermassen glaubhaft Details über den Sumpf liefern kann. Nach seinen Aussagen soll es dort mitten im Wasser rechteckige Steine geben, die man anheben könne, doch unter den Steinen wird man seinen Verstand verlieren.
Diese Steine gibt es wirklich und sie befinden sich in der Nähe der Küste. Die Steine liegen nur zwei Stunden am Tag frei. Die restliche Zeit sind Sie von mehr oder weniger viel Wasser zugedeckt. Wer diese Steine dorthingebracht hat, weiss niemand. Doch ganz im Vertrauen; Es handelt sich um Pyramieden die einst von einem anderen Volk hier gebaut wurden. Durch die Macht der Götter, die diese nach ihrem Einzug nicht zu zerstören vermochten, wurden Sie einfach zugedeckt. Doch irgendwie gelingt es ihnen jeden Tag für kurze Zeit an die Oberfläche zu kommen. Diese Pyramieden sind einer der Schauplätze für Szenarien im Sumpf. Es darf nicht vergessen werden, dass sich allerlei lichtscheues Gesindel im Sumpf versteckt und dass die Legenden von grossen Schätzen niemals ganz verstummt sind.Der Sumpf bietet viele verschiedene Schauplätze. Nicht nur die vorgestel-lten Pyramieden, von denen unserer Redaktion fünf bekannt sind, es aber nicht auszuschliessen ist, dass noch weitere existieren, sondern auch die Tangfelder und die Sumpf-löcher, sowie die Bewohner des Sum-pfes, wozu sicherlich auch einige Gruus gehören, und die verschieden-sten Geister (von harmlosen Lichter-scheinungen bis zum agressiven Seelenräuber) bieten viel Stoff für interessante Abenteuer. Auf der folgenden Seite haben wir Ihnen ein sehr kleines, die Pyramieden betref-fendes Szenario erarbeitet. Mit einigen Verfeinerungen und Ausarbeitungen Ihrerseits wird sich daraus ein gruslig-romantisches Abenteuer ergeben.
"Unheimlich breitet sich die feuchte moorige Ebene vor Euch aus. Etwas beklommen wagt Ihr trotzdem sie zu betreten und somit in den Sumpf einzudringen."
Was Ihre Helden im Sumpf zu suchen haben, ist dem Autor nicht bekannt. Vielleicht ist ja ein sehr wertvolles Zuchtschaft in den Sumpf gelaufen... Auf jeden Fall müssen die Helden sich in den Sumpf begeben.
"Ihr habt Euch durch die Ebene gekämpft und dringt nun in den Wald ein. Selbst am hellen Tage sehen die Bäume bedrohlich aus. Ausserdem wird das einfallende Licht durch die Nebel, die immer dichter zu werden scheinen mehr und mehr verschluckt."
Schildern Sie die Sumpfstimmung noch etwas intensiver, bis es den Spielern nicht mehr ganz geheuer ist, dann kommt es zum ersten Ereignis.
"Plötzlich wird der Boden, der bis anhin einigermassen fest zu sein schien weich und schwabellig. Ihr müsst vorsichtig weitergehen, um nicht das Gleichgewicht zu verlieren."
Das Gefühl gleicht dem, als wenn man auf einer Luftmatratze stehen wollte. Unter dem sehr dichten Tangwerk, auf dem die Helden sich bewegen befindet sich ein See.
Wenn die Helden nun nicht ausdrücklich in die Ferne schauen, bemerken sie die nahende Gefahr erst, wenn es schon zu spät ist.
"Mit Schrecken stellt ihr fest, dass sich ganz plötzlich ein Sumpfunge-heuer unter Euch befindet. Vermutlich habt ihr es nicht kommen sehen. Auf jeden Fall stossen plötzlich vier Tentakel aus dem Boden hervor."
Die Tentakel versuchen nach den Helden zu greifen. Wenn sie erwischt werden, so müssen die Helden W6+5 Schadenspunkte hinnehmen. Können Sie sich nicht mit einer KK-Probe befreien, so kommen dann weitere W6+5 Schadenspunkte dazu. Die Probe kann bis zur Bewusstlosigkeit einmal pro Kampfrunde wiederholt werden.
Die Werte eines Tentakels:
AT: 10 PA: 8 RS: 1 LE: 15 Es besitzt eine Körperzone mit dem Wert 3. Spätestens nach vier Treffern zieht es sich unter die Oberfläche zurück. Erfahrungspunkte: 15
"Die Gefahr ist gebannt. Ihr schlagt Euch weiter durch das dichte Gehölz, bis Ihr an einen ziemlich bereiten Fluss kommt. Es ist wohl nicht so erfreulich, dass Ihr nun Geschöpfe zu Gesicht bekommt, die Ihr bis anhin nur aus Erzählungen kennt: ein grünes echsenähnliches Wesen, das ein sehr grosses Maul besitzt."
Für uns wären dies ein Kaimane, für die Helden ist dies der berüchtigte kleine grüne Sumpfdrache, der schon viele Menschen verspiesen haben soll. Es ist wohl nicht sehr ratsam einen Kampf mit ihnen zu wagen.
"Ihr beschliesst den Bestien auszuweichen und geht flussabwärts. Ihr findet lange Zeit keine Stelle, an der das Überqueren des Flusses gefahrlos möglich wäre. An einer Stelle, an der der Fluss einen Knick macht, entdeckt Ihr im Schein der gerade beginnenden weissen Stunden eine annähernd quadratische Steinplattform in der Mitte des Flusses."
Wenn die Helden über den Fluss gelangen wollen, so ist dies eine geeignete Stelle.
Somit wären wir am Eingang einer Pyramide angekommen. Was jedoch im Innern des Bauwerks stattfindet, wollen wir Ihrer Phantasie überlas-sen. Von einem Abenteurer, der schon in so einer Pyramide drin war, wissen wir, dass es eine grosse Schatzkammer geben soll, dass ein Sakopharg in einem Raum aufge-stellt sei und dass ein Fluch auf demjenigen lasten wird, der es wagt hier einzudringen. Man bedenke auch, dass den Helden nur zwei Stunden bleibten die Pyramide zu durchforschen, da nachher der Wasserspiegel bald wieder steigen und das Innere überfluten wird. Sobald einmal der Deckstein zerstört ist, lässt sich die Pyramide nicht mehr wasserdicht verschliessen.
Was auch immer passiert. Wenn die Helden wieder aus der Pyramide herauskommen, so werden sie doch noch eine weitere Aufgabe zu erfüllen haben. Hier seien nochmals mögliche Vorfälle geschildert, die auch auf dem Heimweg passieren können.
"Euer nächster Wegabschnitt führt durch wadentiefen Morast. Irgendwie habt Ihr das dringliche Verlangen, so schnell wie möglich wieder aus diesem Morast herauszukommen. Es ist nicht gerade angenehm sich vorzustellen, was alles in der schwarzen Brühe herumkriechen könnte. Selbst die Bäume können in diesem Teil des Sumpfes nicht mehr überleben. Hie und da seht Ihr zwar noch vereinzelte Stämme aus dem Wasser ragen, doch sind keine Blätter zu erkennen. Die durch den Nebel erzeugte, bedrückende Stimmung bekommt durch die Bäume, die manchmal wie Dämonen aussehen, eine sehr bedrohliche Stimmung. Als plötzlich eine Frau mit blassen Gewändern und weissem Gesicht auf Euch zukommt wisst Ihr nicht recht, ob Ihr froh sein sollt, einen Menschen zu sehen, oder nicht. Stellt diese Ge-stallt vielleicht sogar eine Gefahr dar?"
Diese Erscheinung ist zwar nicht gerade so häufig wie die bläulichen Lichter, die plötzlich da und dort auf-leuchten und nach einigen Augen-blicken langsam wieder verblassen, doch dafür umso gefährlicher. Die Absicht der weissen Damen (Es existieren auch weisse Männer) ist es, das Leben aus den Körpern Ihrer Opfer zu saugen. Diese Energie brauchen die Seelen derer, die eigentlich zu einem Leben als Gruu verdammt wurden, aber mit Hilfe des Chaosgottes Ihrem Schicksal ent-gangen sind und ein unheiliges Le-ben führen, um ins richtige Leben zurückzukehren. Ihre Aktionen ver-laufen immer ähnlich: zuerst bezir-zen sie Ihr Opfer um ihm beim ersten Kuss das Leben aus dem Kör-per zu ziehen. Wenn sie jedoch er-kennen, dass sie durchschaut wurden, oder dass das Opfer sie nie küssen wird, dann verschwinden sie einfach ohne eine Spur zu hinterlassen.
"Langsam wird es immer dunkler und die Gefahr sich zu verlaufen wird immer grösser."
Es besteht in der Tat die Gefahr, sich im Sumpf zu verlaufen, da es nur sehr wenige gute Orientierungspunk-te gibt, und die Sonne, als beste Orientierungshilfe, fehlt. Sich im Sumpf zu verlaufen wünschen wir keiner Heldengruppe, da in der Nacht alle Lichtscheuen Kreaturen des Sumpfes umherstreifen, was den Tod der Helden bedeuten könnte.
"Der Boden wird immer fester, der Nebel immer dünner und der Wald immer natürlicher. Ein untrügliches Zeichen, dass Ihr Euch dem Rande des Sumpfes nähert. Langsam weicht auch das bedrückende Gefühl, das Euch während Eurer ganzen Sumpfwande-rung bedrückt hat. Ein weiteres Abenteuer ist bestanden."
Das, was in diesem Artikel beschrieben wurde, ist nur ein sehr kleiner Teil dessen, was der Sumpf an Abenteuern zu bieten hat. Noch wurde kein Wort über die Menschen verloren, die den Sumpf als Wohngebiet ausgesucht haben. Zugegeben, das sind meist etwas verrückte Leute wie Magier, Kräuter-frauen und Naturmenschen, sowie die Gruus, denen dieses Klima auch nicht zu schaden scheint.
Die grossartige Flora und Fauna, sowie die Sicherheit von niemandem belästigt zu werden, ziehen normaler-weise nur Leute an, die etwas zu verbergen haben.
Sie sehen also, dass der Sumpf ein schier unerschöpfliches Potential an Abenteuern bietet. Wir sind sehr interessiert an Reiseberichten und ihren Erfahrungen. (T.M.)