Erfahrung in Punkten wiederzugeben ist ein etwas kompliziertes Problem. Was soll alles als Erfahrung gewertet werden? Wie soll man die Werte ansetzten?
Nun, die einfachste Variante ist, Sie kaufen Abenteuer, denn dort steht drin, wieviele Erfahrungspunkte (zuweilen auch Abenteuerpunkte genannt) ein Abenteuer nach Meinung der Autoren für einen Helden enthält. Diese Situationen machen dem Meister ja normalerweise auch keine Bauchschmerzen. Schwieriger wird es, wenn der Meister während eines Abenteuer findet, er müsse Punkte verteilen. Also bieten wir hier einige Tips zu Spezialsitzationen:
Der Kampf: Normalerweise gilt das Besiegen eines Gegeners als Erfahrung. Ist es aber immer noch Erfahrung, wenn ein Held zum hundertneunten Mal eine Ameise zertritt? Wohl kaum! Sie sehen ,die Lehre, die man aus einem Kampf zieht, ist vom Gegner und vom Grad der Wiederholung abhängig. Die Gefährlichkeit eines Gegners ist in seinen Gefahrenpunkten(GFP) angegeben. Zum wievielten Mal ein Held etwas macht, das unterliegt Ihrer Buchhaltung. Wir schlagen vor, dass ein Held noch soviele EP erhält, wie die Gefahrenstufe des Gegners minus Anzahl der Kämpfe, für die er bereits EP kassiert hat (Diese Formel fordert von Ihnen jedoch eine kleine Buchhaltung:)
Name:
EP-Kämpfe:
Anz. Patzer:
Minimal.LP:
zu honorierende Einfälle:
EP für At+:
10
5
EP für Ausweichen:
10
5
Die Proben: (darunter können auch AT un PA genommen werden.) Eigendlich ist jede Probe eine Erfahrung, doch kann man deshalb jede Probe belohnen? Nein! Der Lerneffeckt ist viel zu klein. Einzig wofür es die ersten fünf mal noch EP geben kann, sind die Patzer (Unser Vorschlag: EP = 5- Anz. Patzter) und meisterhafte Proben (genau gleich):
Die Lebensenergie: Ähnlich wie bei den Proben ist hier ein tiefer Wert eine sehr spannende bis gefährliche Erfahrung. So können Sie, wenn die LP eines Helden unter seinen bis anhin tiefsten LP-Stand sinkt (max. 10LP) ruhig die ersten Male EP verteilen. Unser Vorschlag:11-LP*5
Spezielle Situationen: Natürlich sind EP auch für jeden Spieler Belohnung. Honorieren Sie ruhig einmal gute Einfälle, Ideen, witztige Bemerkungen, die eine trübe Stimmug auffrischen und ähnliches. Passen Sie aber auf, dass die Helden nicht in einen EP-Rausch kommen und dabei die Abenteuer nur noch als notwendiges Übel erachten. Es ist verständlich, dass die Spieler nach besseren Werten streben, doch werden diese Werte nach der 21. Stufe auch nicht mehr ansteigen. Bis dahin sollten Ihre Helden gemerkt haben, dass die Erfahrungspunkte wichtiger als die Werte sind, sonst werden sie eine herbe Enttäuschung erleben. Die Belohnung ist Erfahrung, auch wenn die Spieler dies anders sehen. Lassen Sie deshalb auch nicht mit sich um EP feilschen. Wenn Ihnen nun scheint, dass in einer Situation keine EP verteilt werden sollten, dann kann Ihre ganze Spielrunde gegen diesen Entschluss sein. Lassen Sie sich ja nicht erpressen! Denn obwohl prinzipiell der Meister immer recht hat (diese Tatsache ist für den Spannungsaufbau in Abenteuer ununterlässlich) werden Sie noch des öftern gegen die Opposition von (v.a. jungen) Spielern anzutreten haben. Sollten Sie dann immer nachgeben, wird Sie schon demnächst niemand mehr richtig ernst nehmen. Versuchen Sie, einen gerechten Mittelweg zu gehen. Das Spiel soll ja interessant bleiben.
Spezielle Kampfsituationen: Es ist für einen Helden zweifelsohne eine gewisse Lehre, wenn er das erste Mal eine neue Taktik im Kampf anwendet (speziell: AT+, Finten Ausweichen etc.). Sie können dem Helden ohne weiteres 10 EP für das erste Mal und 5 EP für das zweite Mal (bzw. je die Hälfte, falls die Aktion misslingt) geben.
Nicht immer sind die Kämpfe mit dem vollen Gfw zu belohnen. Zu solchen "Kämpfen" gehören z. B. das niedermetzteln von wehrlosen Frauen und Kindern (Dies ist so schandhaft, dass wir hoffen, dass dies niemals ein Held tun wird. Wenn doch, gibts natürlich keine EP), das Erschlagen von Gegnern im Schlaf (Bei schlafen-den Gegnern beträgt der GFW nur noch einen Zehntel des ursprüngli-chen Wertes. Fragen Sie sich dann auch, ob der Gegner mit einem Schlag getötet wurde, denn andern-falls wird der Gegner erwachen und mindestes zu fliehen versuchen.) und das Töten durch Fernkampf (Bei sol-chen Opfern beträgt der GFW noch die Hälfte des ursprünglichen We-rtes). Da dieses Thema wohl noch lange nicht abgeschlossen ist, entscheiden Sie intuitiv! (T.M.)