"Sie machen gerade einen irritierten Eindruck, Bürger. Ist irgendetwas nicht in Ordnung? Ja, ich bin es, der zu Ihnen spricht, der Computer - Ihr Computer. Bürger, sind Sie nicht glücklich? Aber, aber, Sie wissen doch: glücklich sein ist Pflicht. Wenden Sie sich sofort an das nächte Ausgabeterminal des Alphakomplexes, um ein paar Drogen zur Änderung Ihres Zustandes zu erhalten. Das ist ein Befehl. Der Computer ist ihr Freund!"
Paranoia ist anders, als jedes Rollenspiel, das du kennst. Auf jeden Fall ist die Warung "Achtung Satire" auf der Frontseite des Regelwerks mehr als angebracht. Wir schreiben das Jahr einer nicht mehr allzu fernen Zukunft. Die Welt so wie wir sie kennen existiert durch einen dummen Zufall nicht mehr .... Okay, es war das Versagen von Computern, die sie in einem atomaren Krieg ausgelöscht und die Menschen dadurch gezwungen haben in riesigen unterirdischen Anlagen, sogenannten Alpha-Komplexen, Schutz zu suchen. Die Alpha-Komplexe werden wiederum von einem Computer kontrolliert, der natürlich nur die besten Absichten für seine Bewohner hegt. Seit diesem schicksalsträchtigen Tag, an den sich niemand mehr erinnern kann (das Wissen darum wäre auch Verrat), hat sich einiges am Leben, so wie wir es kennen, geändert - und nicht unbedingt zum Guten: |
- | Menschen werden nicht mehr geboren, sondern in Klonbottichen herangezüchtet (Exakt 6 Klone von jedem Exemplar) |
- | Hauptnahrungsmittel sind Burbsi Blubber Brause und Glücklicher Schleim. |
- | Durch Degeneration haben die Menschen viel an Fertigkeit eingebüsst, dafür zeigen sich da und dort (verbotene!) durch Mutation hervorgerufene Spezialkräfte. |
- | Etliche Geheimgesellschaften haben sich gebildet, die für oder gegen den Computer arbeiten, aber auf jeden Fall ihre eigenen Ziele verfolgen. |
- | Und das Schlimmste von allen: der Computer ist paranoid geworden und zeigt ab und zu Anzeichen jeder bekannten Psychischen Krankheit (Schizophrenie, Demenz, etc.) |
In dieser Welt haben die Spieler als Troubleshooter die Ehre im Auftrage des Computer hoffnungslose Aufträge zu erfüllen. Dass dabei jeder auch noch eine Mutanteneigenschaft besitzt, die ihn/sie bereits zum Verräter stempelt. Und dass zudem auch jeder Troubleshooter auch noch einer Geheimgesellschaft angehört, die auch noch ihre eigenen Ziele mit den Spielern hat, macht das ganze Unternehmen nur noch unwesentlich schlimmer. Ach ja, und da gibt es auch noch die Servicegruppe, denen der Troubleshooter angehört und die obligatorischen Bonusaufgaben, und, und, und. In dieser Konstellation heisst es die optimale Linie zwischen Stiefellecken bei den Vorgesetzten, Scheinlogik gegenüber dem Computer und Überleben der von den anderen Spielern angezettelten Intrigen zu finden. In vielen Fällen heisst das dann die Kollegen schneller ans Messer zu liefern, als man selber geliefert werden kann.
Paranoia ist ein Spiel voll Willkür und schwarzem Humor, von dem nachtragende Leute und jene, die alles gerne etwas ernster nehmen, unbedingt die Finger lassen sollten. Für alle anderen bietet es Stunden voll Witz und Heiterkeit. In keinem anderen Rollenspiel ist es so unproblematisch, wenn ein Charakter stirbt (und gestorben wird oft - sehr oft): dann aktivieren wir halt einfach den nächsten Klon. Alles in allem ein Rollenspiel für ein paar kurzweilige Stunden. |
Wir haben schon einige Erfahrung mit Paranoia: von kleineren aus dem Ärmel geschüttelten Szenarien an Abenden, wo man schon ziemlich angeheitert herumlag, über mehrer spontane oder geplante Rollenspielrunden (auch an Rollenspiel Conventions), bis hin zu einer klitzekleinen Kampagne. In den Unterkapiteln hier findet Ihr nicht nur unsere Spielerfahrungen mit Tips (vor allem für den Spielleiter), unsere Umsetzung von Paranoia weg vom Troubleshooterbogen zu einer Kartensammlung, bis hin zu Szenarios und anderen paranoiden Ideen.